Blobline не винайшла своїх правил. Вона успадкувала їх від головоломки, що вийшла в Японії 1991 року і яку зробили — хоч як дивно — щоб дати акторському складу рольової серії якесь заняття. Ось лінія звідти сюди.
Написано й відредаговано англійською. Цю українську версію створено машинним перекладом; там, де важлива точність, авторитетним є англійський оригінал. Читати оригінал англійською →
Головоломка з падучими блоками веде свій рід від Tetris, який Alexey Pajitnov придумав у Радянському Союзі в середині 1980-х. Її урок був простий і всеосяжний: фігури падають, ви їх обертаєте й вставляєте, заповнені рядки зникають, а темп не спиняється ніколи. Кожна гра в цьому нарисі — варіація на цю граматику: колодязь, тяжіння і правило прибирання. 4
Чого в Tetris не було, то це каскаду. Приберіть рядок у Tetris — і рядки над ним опустяться на один; нічого нового не спрацьовує. Наступним стрибком жанру було зробити прибирання рекурсивним, дозволити одному прибиранню спричинити інше, і цей стрибок перетворив пасьянс охайності на гру зі сконструйованими вибухами. Сталося це саме на блобі.
Правила, на яких працює Blobline, закріпила Puyo Puyo, яку японська студія Compile розробила й випустила 25 жовтня 1991 року для MSX2, а того самого дня Tokuma Shoten видала версію для Famicom Disk System. 1 Походження її чарівне: персонажі прийшли з рольової гри Compile Madō Monogatari 1990 року, а зачинатель гри, Kazunari Yonemitsu, вважав, що персонажі тогочасних головоломок «слабкі», тож натомість збудував головоломку навколо акторського складу рольової гри. 1
Механіка була та сама, в яку ми граємо й досі. Блоби, «Puyo», падають парами; пізніші ігри серії роздають їх більшими групами. З’єднайте чотири або більше одного кольору по прямих напрямках — і вони вибухають; те, що лежало вище, падає в утворену яму і може вибухнути знову. 1 Blobline відтворює це точно: пари кольорових блобів, поріг у чотири, тяжіння, каскади. 2 Sega співпрацювала з Compile над аркадною версією 1992 року і здобула права на серію в березні 1998 року, 1 але ядро падіння й складання — пари, поріг у чотири і каскад — було вже в тому першому випуску. А двобою не було: саме аркадна версія Sega, роком пізніше, додала одиночний сюжетний режим і змагальний режим на двох.
Взірець для мільйонів несамовитих двобоїв накреслили, щоб розв’язати маркетингову задачу: що робити з улюбленими персонажами між рольовими пригодами? Ви вручаєте їм колодязь і даєте кидати блоби.
Каскад приємний і на самоті, але аркадна версія обернула його назовні: ланцюги породжують Garbage Puyo, також відомі як Ojama Puyo, які падають на поле суперника й захаращують його. Ці напівпрозорі непрохані гості не складаються в групи; вони прибираються лише тоді, коли поряд із ними вибухає кольорова група. 1 Відтоді каскад перестав бути приватною втіхою і став зброєю. Ваше комбо мірялося не власними очками, а тим, скільки мотлоху воно нав’язало комусь іншому.
Успіх Street Fighter II сформував цей змагальний фокус: Yonemitsu перепробував багато механік, намагаючись відтворити змагальну природу файтингу. 1 Вийшла головоломка з душею файтингу: читання суперника, фінти й раптовий перелом. Уся змагальна економіка Blobline — ланцюги, перетворені на сіре, сіре, скинуте плитами на суперника, дошки, що наввипередки женуть одна одну до переповнення, — це винахід 1991 року, збережений вірно. 3
Якби Blobline була лише вірною копією, говорити було б майже нема про що. Її внесок — одне-єдине правило, пригвинчене до найдавнішої механіки жанру. У Puyo прибирання блоба-завади просто вилучає його: фігурка зникає, і на цьому кінець. 1 Blobline називає свою зміну neutralize-on-clear («знешкодження при прибиранні»): кожне сіре, яке ви зриваєте зі своєї дошки, не видаляється, а повертається — блоб за блоб — просто в атаку на вашого суперника. 4
Це крихітна правка — різниця між блобом, що зникає, і блобом, що вилітає, — але вона переналаштовує тридцятип’ятирічну формулу. Мить полегшення, коли засипаний гравець нарешті вичищає свій колодязь, стає миттю контратаки. Відкопування й удар у відповідь зливаються в одну дію. Рід тягнеться від Tetris до Puyo і до сотні наслідувачів; місце Blobline в ньому — це одне додане дієслово.
Tetris (середина 1980-х) дає нам колодязь і прибирання. Puyo Puyo (1991) додає збіг кольорів, каскад і війну блобами-завадою. Незліченні ланцюгові збігачки відточують двобій. Blobline зберігає все це й додає повернення: прибране сміття летить назад. 4
Варто запитати, чому задум 1991 року й досі є кістяком гри сьогодні. Відповідь у тому, що граматика падучого блоба майже досконала у своїй єдиній роботі: вона безперервно і майже без правил породжує потік дрібних рішень, кожне з яких несе великий наслідок. Чотири елементи — колодязь, тяжіння, прибирання за збігом чотирьох і каскад — породжують експоненційні винагороди за ланцюги, перколяційні точки перелому й балансування на межі, якими повняться ці нариси. Додати тут майже нічого, а прибрати — і поготів.
Тож дизайнери роблять те саме, що й Blobline: зберігають граматику і змінюють одне речення. Інша кількість кольорів, інакше скроєний колодязь, змінене правило сміття. Речення, обране Blobline, — що пережити атаку означає атакувати — виявилося напрочуд вдалим, бо воно лагодить єдину структурну ваду жанру: схильність переваги наростати, як снігова куля. Тридцять п’ять років потому блоби й далі падають парами, і далі вибухають по чотири, і далі засипають того, хто вагається. Правила були правильні з першого разу. Мистецтво — знати, яке з них переписати. 4