Bomb Float · Харч для думок
Ширяння стоїть у назві не просто так. Це те єдине дієслово, яке відрізняє Bomb Jack від усіх інших платформерів 1984 року, і те саме, навколо якого Bomb Float вибудовує все своє відчуття.
Написано й відредаговано англійською. Цю українську версію створено машинним перекладом; там, де важлива точність, авторитетним є англійський оригінал. Читати оригінал англійською →
Герой Bomb Float має під рукою майже нічого, і в цьому вся суть. Він уміє бігти ліворуч, бігти праворуч і натискати одну клавішу стрибка. З цієї однієї клавіші рушій видобуває п’ять виразно різних поведінок, і навчитися відчувати межу між ними — це майже все, що означає добре грати в цю гру. 3
Натисніть стрибок із землі — і герой дістає сталий поштовх угору: рушій задає його вертикальній швидкості значення −270 пікселів за секунду (від’ємне, бо на екрані вгору — це в мінус). 3 Це перша поведінка: запуск. Друга — змінна висота. Якщо відпустити клавішу, поки герой ще піднімається після стрибка із землі, рушій множить його швидкість угору на 0,45, обрізаючи решту підйому. Ривок у повітрі — виняток: це імпульс сталої висоти, і відпускання клавіші після нього його не вкорочує. 3 Торкнулися — підстрибнув; утримали — стрибнув на повну. Кожен добрий платформер від часів Super Mario Bros. має свою версію цього, і у Bomb Float вона хрестоматійна.
Третя поведінка — та, по яку гравець аркад тягнеться інстинктивно. Торкніться клавіші ще раз, коли герой уже в повітрі, і він дістане свіжий поштовх угору: його вертикальна швидкість стане −230 пікс/с супроти −270 у стрибка із землі. Це дає приблизно 33 пікселі підйому проти 46 у стрибка із землі, тож ривок у повітрі трохи менший за три чверті стрибка. Таких дотиків у нього три на один політ, і поповнюються вони лише тоді, коли ноги торкнуться чогось твердого, тож герой може видиратися вгору, але не може просто літати: стрибок із землі плюс три ривки вгору дають приблизно 144 пікселі висоти, а далі він порожній, доки не приземлиться. 3 Це друге дієслово, на яке спирається оригінальна аркада, і саме тому рівні складені так, як складені: виступи над першим ярусом просто недосяжні для одного стрибка. Четверта і п’ята поведінки — це те місце, де все перестає бути хрестоматійним і починає бути Bomb Float.
Щойно герой у повітрі й перестав підніматися, утримання клавіші стрибка робить те, чим славиться оригінальна аркада: сповільнює його падіння до повільного знесення. Рушій реалізує це двома гравітаціями. Звичайна гравітація тягне з прискоренням 760 пікс/с². Але тієї миті, коли герой відірваний від землі, утримує стрибок і вже не піднімається — від найвищої точки і далі, — рушій переводить його у стан ширяння й підставляє гравітацію ширяння — лише 150 пікс/с², ледве п’яту частину звичайного тяжіння. 3
Вона ще й обмежує швидкість. Звичайне падіння обмежене граничною швидкістю 360 пікс/с; падіння в ширянні обмежене лише 90 пікс/с — учетверо повільніше. 3 Отже, різниця між падінням і ширянням величезна: п’ята частина прискорення і чверть найбільшої швидкості. Відпустіть клавішу — і гравітація миттю повертається на повну: це п’ята поведінка, навмисне падіння, і саме так ви швидко спускаєтеся вниз, коли це потрібно. Утримайте натомість — і герой зависає, знесений убік зі своєю звичайною швидкістю бігу, ледь помітно опускаючись.
| Величина | Падіння | Ширяння |
|---|---|---|
| гравітація (пікс/с²) | 760 | 150 |
| гранична швидкість падіння (пікс/с) | 360 | 90 |
| швидкість стрибка (пікс/с) | −270 | −270 |
| ривок у повітрі (пікс/с) | −230 | −230 |
| швидкість бігу (пікс/с) | 96 | 96 |
Ці числа — усе відчуття гри, зведене в таблицю. Оскільки горизонтальна швидкість бігу лишається сталою — 96 пікс/с, байдуже, стоїте ви на землі, стрибаєте чи ширяєте, — утримане ширяння перетворює стрибок на довгий, пологий, керований політ. Ви не стільки розв’язуєте стрибок, скільки скеровуєте спуск. На ігровому полі заввишки лише 240 пікселів падіння, обмежене 90 пікс/с, дає вам майже три секунди, щоб обрати місце приземлення, — вічність за аркадними мірками і рівно той запас, який потрібен, коли виступ, на який ви цілилися, щойно вибухнув з-під ваших ніг. 3
Стрибок — це зобов’язання. Ширяння — це перемовини: ви торгуєтеся з гравітацією, одне утримане натискання за раз, доки не знайдете, куди сісти.
Платформери з ширянням мають репутацію, і не завжди добру: у грі на точність такий рух відчувається неточним — герой, який не хоче опускатися тоді, коли вам треба. Але Bomb Jack зрозумів це ще 1984 року, а Bomb Float відкриває наново: ширяння ідеально пасує грі про збирання на одному нерухомому екрані. Коли мета — торкнутися кожної бомби, а не вижити в низці стрибків із точністю до пікселя, час у повітрі стає перевагою. Він дозволяє перецілитися просто в польоті, прослизнути між ворогами на патрулі й виправити маршрут на ходу. 1
Рушій спирається на цю поблажливість і в дрібницях деінде. Після кожної смерті герой з’являється з відрізком невразливості — цілих 1,5 секунди, — тож відродження ніколи не кидає вас просто на ворога, що чекає. 3 Уся симуляція тим часом іде на сталому кроці в 60 герц, тож ширяння поводиться однаково на кожній машині, а заданий сід завжди розміщує бомби однаково й запалює їхні ґноти в тому самому порядку (сама форма екрана береться з вручну підібраного набору, який чергується з рівнем). 3 Поблажливий рух, детермінована фізика: саме це поєднання робить гру з ширянням відчутно справедливою, а не розхлябаною.
Bomb Float у своїй серцевині — гра на рекорд очок, і цю ДНК вона успадкувала просто з аркадного залу. Для вмілого гравця зачистка екрана майже ніколи не стоїть під питанням; питання, яке гра справді ставить, — це скільки очок ви з цього витиснули? Підрахунок збудовано так, щоб винагороджувати дисципліну й карати недбалість. 1
Мотором підрахунку очок є ланцюг. Кожна запалена бомба, яку ви берете, коштує рівно 100 базових очок, але ще й збільшує лічильник ланцюга, і кожне взяття додає зверху бонус, що дорівнює 100, помноженим на ланцюг. 3 Отже, перша бомба коштує 200 — 100 базових плюс 100 бонусу за ланцюг; двадцять четверта, якщо ланцюг жодного разу не рвався, коштує 2 500. Ланцюг — причина того, чому чистий, нерозірваний прохід усіх двадцяти чотирьох бомб дає незрівнянно більше очок, ніж кострубатий, і причина того, чому смерть болить подвійно: адже загибель скидає ланцюг у нуль. 3 Рушій навіть зберігає ваш найкращий ланцюг за забіг як окремий показник, тихо запрошуючи його побити.
Запалена бомба: 100 базових плюс бонус 100×ланцюг. Перемога над ворогом під дією сили: 500. Зачистка всіх 24 бомб: бонус за рівень у 1000 очок. А винагородне підсилення «2× score» («подвійні очки») множить усе, зароблене до кінця забігу. 3 Оптимальна лінія — не просто «зачистити екран», а «зачистити, жодного разу не розірвавши ланцюг, і розміняти монету сили на натовп».
Та монета сили — прямий нащадок стрибучої «P» з Bomb Jack. В оригіналі, як записано у статті Вікіпедії про Bomb Jack, заповнення шкали бонусу викликає «круглу стрибучу „P“», яка «на короткий час перетворить усіх ворогів на бонусні монети». 1 Bomb Float зберігає цю фантазію й точно її відміряє: узята монета дає героєві 6 секунд, протягом яких дотик до ворога знищує його на 500 очок, замість того щоб убити вас. 3 Гравець, що максимізує очки, не хапає монету тієї ж миті, коли це безпечно; він притримує її до моменту, коли ворогів скупчилося найбільше, і обертає паніку на зарплату.
Нічого з цього не існувало б без маленької аркадної гри 1984 року, яку колишня компанія з прибирального обладнання випустила під назвою Tehkan. Вікіпедія подає Bomb Jack як «платформену гру 1984 року, розроблену й видану Tehkan», задуману Мітітакою Цурутою та Кадзутосі Уедою, з героєм у плащі в головній ролі, який «уміє високо стрибати й ширяти в повітрі», і з метою «зібрати всі 24 червоні бомби на екрані». 1 Tehkan перейменувалася на Tecmo лише 1986 року, тож на оригінальній вивісці ніколи насправді не стояло «Tecmo’s Bomb Jack» — деталь, яку варто тримати в голові. 2
Запам’яталася вона не задумом, а гачком порядку. Бомби не були взаємозамінними крапками. «Щойно зібрано одну бомбу, — читаємо в записі, — бомби загоратимуться по черзі; якщо зібрати запалену бомбу, загориться наступна», а збирання саме запаленої заповнювало шкалу бонусу швидше. 1 Ця необов’язкова дисципліна — гнатися за запаленим ґнотом заради очок або хапати найближче, аби лише зачистити — і є зерном усього, що Bomb Float робить зі своїм ланцюгом. Оммаж просто загартовує пораду в закон: тут узагалі жива лише запалена бомба.
Оригінал загортав цю петлю в аркадну економіку, яку Bomb Float здебільшого лишає позаду. Bomb Jack нашаровував згори літерні підбирачки: «B», що піднімав множник очок аж до п’яти разів, «E» на додаткове життя, рідкісний «S», що дарував безкоштовну гру, — і заселяв свої «п’ять різних екранів» птахами та муміями, здатними обертатися на летючі тарілки й кулі. 1 Bomb Float залишає дві ідеї з найбільшим характером — порядок запалених ґнотів і монету, що поїдає ворогів, — і тихо викидає монетний реквізит, який мав сенс лише тоді, коли автомат чекав на вашу наступну монетку.
| Bomb Jack, 1984 рік | У цій збірці |
|---|---|
| герой у плащі: високий стрибок + ширяння | збережено як основну фізику |
| 24 бомби на одному екрані | збережено точно |
| бонусний порядок запалених ґнотів | збережено, загартовано в правило |
| стрибуча «P», що поїдає ворогів | збережено як монету сили |
| бонусні літери B / E / S | прибрано |
| вороги, що змінюють подобу | спрощено до куль і птахів |
| — | додано: бомби, що вибухають і деформують рельєф |
Слушно запитати, чому задум 1984 року взагалі ще здатний тримати на собі нову гру, коли так багато з тієї доби зістарілося в чисту ностальгію. Відповідь у тому, що ядро Bomb Jack незвично абстрактне. Це гра не про конкретну вигадку й не про конкретний перелік ворогів; це гра про тіло, що ширяє, сталий набір цілей і необов’язковий порядок, який винагороджує дисциплінованих. Це геометричні ідеї, а не прикмети епохи, а геометрія не старіє. 3
Ставка Bomb Float у тому, що цей позачасовий скелет можна взяти, вірно відтворити його ширяння в сучасній детермінованій фізиці, зберегти його душу гри на рекорд, а тоді додати рівно один новий орган — бомби, що перебудовують рівень у міру того, як ви його зачищаєте, — і тіло його не відторгне. Судячи з коду, ставка окупається саме тому, що ширяння вже було там, готове вас підхопити. Гра, у якій земля сама себе перекладає, була б жорстокою, якби герой падав каменем. Дайте йому політ, пару секунд у повітрі й швидкість бігу, що ніколи не змінюється, — і рельєф, який осипається, стає головоломкою, яку насправді можна розв’язати просто в повітрі. 3
Герой у плащі навчився ширяти 1984 року. Чотири десятиліття по тому земля нарешті навчилася рухатися, і саме ширяння робить рухливу землю придатною для гри.
Це і є тиха теза всієї серії. Bomb Float — не ностальгія заради ностальгії й не ремейк. Це аргумент на користь того, що найкращі сорокарічні ідеї — ті, що достатньо абстрактні, аби на них і досі будували, і демонстрація того, на що здатна одна обережна нова ідея, покладена на героя, що ширяє, і двадцять чотири бомби. 1