Фізична задачка про п’яницю, що хитається довкола ліхтарного стовпа, стала 1976 року однією з найтихіше впливових аркадних ігор, які взагалі колись робили. Curvewar — її праправнучка, і вся ця родинна історія тримається на одній-єдиній зміні: на дузі.
Написано й відредаговано англійською. Цю українську версію створено машинним перекладом; там, де важлива точність, авторитетним є англійський оригінал. Читати оригінал англійською →
Увесь жанр починається з фізичної задачі. У середині 1970-х інженер на ім’я Lane Hauck крутив у голові одну таку, яку називав «П’яниця і ліхтарний стовп», — головоломку про випадкове блукання спотикливої постаті, — і побачив у ній гру. Разом з Ago Kiss він зробив її для Gremlin Industries, і в листопаді 1976 року вона дісталася ігрових залів як Blockade. 1
Правила миттєво впізнає будь-який гравець Curvewar. Двоє людей керують кожен своїм маркером, що ніколи не спиняється й лишає за собою суцільну стіну з блоків. Вріжтеся в будь-яку стіну — свою, чужу чи межу арени — і ви втратили очко. 1 Кожна гра цього роду впродовж наступного півстоліття є варіацією на це одне речення. Сама Blockade продавалася помірно й безжально клонувалася, але її ідея, рух, що назавжди отруює землю позаду вас, виявилася однією з найплідніших в усіх іграх.
Від Blockade ідея розгалузилася й помандрувала. Вона стала одиночною головоломкою, коли двобій удвох поступився місцем одній лінії, що довшає з кожним з’їденим шматком їжі, — формі, відомій як Snake; версія, що звалася просто Snake і від 1998 року була попередньо встановлена на мобільних телефонах Nokia, спричинила свіжий сплеск інтересу до жанру. 5 Вона стала науково-фантастичним двобоєм, коли аркадний автомат Tron від Bally Midway 1982 року переосмислив слід як неоновий «світловий цикл». Про цей епізод варто сказати точно: то була одна з чотирьох підігор автомата, причому одиночна, у якій цикл одного гравця стикається з комп’ютерними супротивниками, а не з другою людиною. Стаття Вікіпедії про гру описує її як «варіант концепції Snake у форматі гравець проти ШІ». 2 А грою про водіння вона стала тоді, коли слід нарешті перестав прилипати до сітки, — і саме до цієї гілки належить Curvewar.
| Назва | Рік | Що додала |
|---|---|---|
| Blockade («Блокада») | 1976 | сам двобій зі слідом |
| Tron, режим Light Cycles | 1982 | неоновий міф, проти комп’ютера |
| Červi («Черви») | 1993 | сама крива |
| Achtung, die Kurve! («Обережно, крива!») | середина 1990-х | розриви в кривій |
| Snake (Nokia, «Змійка») | 1998 | слід у кожній кишені |
| Curve Fever («Гарячка кривих») | 2011 | крива, тепер онлайн |
Але майже два десятиліття кожна гілка поділяла одне обмеження, з яким народилася Blockade: повороти були прямокутні, з прилипанням до сітки. Слід був драбиною з прямих відрізків. Саме це обмеження зламала наступна гра, і саме цей злам уможливив такі ігри, як Curvewar.
Переломний перевинахід прийшов із Центральної Європи. Сама крива з’явилася 1993 року, у чеській грі під назвою Červi («Черви»). Achtung, die Kurve! — її клон, який Filip Oščádal і Kamil Doležal написали для Commodore Amiga на асемблері 68000, і змінив він одне: тепер у лініях є дірки. 3 Вона зберегла ДНК Blockade, але без прямих кутів: крапки повертають поступово, за градусами. Опис її ігрового процесу у Вікіпедії читається майже як специфікація — «кожен гравець може повертати ліворуч або праворуч, але швидкість повороту обмежена, що унеможливлює різкі повороти». 3
Прочитайте це речення поруч із самим рушієм Curvewar — і воно майже специфікація. Стала швидкість. Обмежена швидкість повороту. Жодних миттєвих розворотів, самі дуги. І саме в Achtung з’являється друга механіка, яку Curvewar вважає засадничою: «час від часу виникають розриви, якими можна скористатися, щоб вибратися з відрізаних ділянок мапи». 3 Самої кривої вона не винайшла: її ж енциклопедична стаття називає її клоном давнішої чеської гри Červi («Черви») 1993 року, відмінної тим, що тепер у лініях є дірки. Дірки — ось її внесок, і вони важать: саме крива разом із розривом відділяють цю гілку роду від прив’язаних до сітки Snake і Tron, що були раніше. Браузерний хіт Curve Fever 2011 року і хвиля наступників винесли ту саму формулу в мережу. 3
Blockade дала жанрові стіну. Tron дав йому міф. Але душу йому дала крива — поворот, якого не зробиш миттєво.
Варто сказати точно, чому заміна прямих кутів дугами важить так багато, — бо вона не косметична. Поворот на сітці безкоштовний: ви вирішуєте йти на північ, і вже наступного кадру йдете на північ, нічого не втративши. Через це ігри зі слідом на сітці є по суті іграми про планування: про прокладання маршруту, ощадливе заповнення простору, про те, щоб перехитрити шлях суперника.
Поворот по дузі має ціну, якої сітка ніколи не стягувала: він забирає час і замітає простір, а поки ви посеред дуги, ви не можете бути ніде інде. Раптом гра стає грою про чуття: наскільки рано ви зважуєтеся, наскільки плавно ведете поворот, чи знайде ваша рука ту дугу, що протне розрив, який ви бачите, але можете й не дістати. Мінімальний радіус повороту (у Curvewar — близько 36,5 пікселя на базовій швидкості) стає фізичним фактом, який ви відчуваєте пальцями. Маленька зміна в Achtung перетворила гру з геометрії на гру з водіння, і саме цю гру успадковує Curvewar. 4
Поставте Curvewar поруч із її предками — і тяглість вражає. Від Blockade вона бере непорушне ядро: сталий рух, смертельний незникний слід, убивчу стіну, перемогу того, хто рухається останнім. Від Achtung вона бере два визначальні викрути: криву, крутіше за яку не повернеш, і періодичні розриви, що не дають арені стати безвихідною. Від Tron вона успадковує неоновий міф і комп’ютерного супротивника. Це не ті впливи, які гра приховує, — це її кістяк. 4
Curvewar додає свідоме поглиблення економіки втечі. Achtung дала вам розриви; Curvewar їх зберігає і надбудовує п’ять бонусів — «швидше», «повільніше», потоншувальне «тонше», наскрізного «привида» і стирача сліду «очистити», — а ще нормовану, одну на раунд, фазу, що пробиває один слід, у який ви інакше врізалися б, ціною дірки у власному. Від межі арени вона вас не врятує. 4 Кожен із них — новий клапан у п’ятдесятирічній задушливій машині, ще один спосіб відвоювати простір, який слід невпинно краде. Рід тягнеться без розривів від головоломки про випадкове блукання п’яниці біля ліхтарного стовпа, через неоновий кіномерчандайз, через написану вручну дивовижу для Amiga, до детермінованого браузерного рушія, — і на кожному кроці угода та сама, яку 1976 року вперше уклав Lane Hauck: не спиняйся й намагайся не спіткнутися об те, де ти вже побував.