PlayPendium
WordChess · Харч для думок

Як комп'ютер обирає слово

Перед тим, як ШІ робить хід, він має знайти свій хід у сіні зі ста п'ятдесяти тисяч слів, а потім припинити пошук.

1 · Сіно

Простір, завеликий, щоб його побачити

Дайте людині поле WordChess та інструкцію «зграй добре слово», і вона звузить проблему, навіть не помічаючи, що це робить. Комп'ютер не має такої інтуїції. На 25×25 дошці, маючи доступ до повного пулу зі ста плиток, він може спробувати майже будь-яке з 148,941 слів у словнику, і кожне слово можна розмістити на тисячах законних координат та орієнтацій. Що гірше, розміщення є законним лише тоді, коли кожна нова літера, яку воно вводить, також утворює реальне слово там, де перетинається з тим, що вже є на дошці. Помножте слова на розміщення та на це обмеження перетину, і ви отримаєте простір пошуку, який жоден гравець, кремній чи інший, не може повністю перелічити та ранжувати.

Ось чому серйозні рушії ігор зі словами, Quackle, зокрема референтна реалізація з відкритим кодом, ніколи не використовують метод повного перебору словника.4 Структура GADDAG Стивена Гордона 1994 року, а також DAWG до нього, нехай програма будує слова назовні від плиток, які вже лежать на дошці, і перевіряє перетини по ходу, щоб незаконні гілки вмирали рано, замість того щоб їх оцінювати і відкидати.1 Завдання полягає не в тому, щоб «перелічити кожне слово». Воно полягає в тому, щоб «генерувати лише ті ходи, які можуть бути законними, і робити це швидко».

2 · Час

Достатньо добре перемагає ідеальне

Навіть стрункий генератор повертає більше кандидатів на хід, ніж можна глибоко оцінити, тому друга проблема — час. Найсильніша програма для скрабла, коли-небудь створена, програма Браяна Шепарда Maven, зіткнулася саме з цим і відповіла на це у два етапи: швидка евристика сортує сирі ходи за приблизним порядком якості, і лише короткий список найперспективніших ретельно вивчається шляхом багаторазового моделювання гри вперед, щоб побачити, який кандидат насправді працює найкраще.2 Шепард запозичив назву цієї ідеї з інших ігор, те, що нарди називають rollout , а го — playout, він назвав симуляцією.

WordChess працює в тому ж дусі, але за суворішого обмеження: фіксований бюджет часу на пошук для кожного ходу. Коли бюджет вичерпується, ШІ приймає найкраще слово, яке він знайшов на той момент. Це не компроміс, який інженери шкодують; це вся суть проєкту. Гравець, який думає вічно, не є кращим суперником, а лише повільнішим. Годинник змушує машину робити те, що люди роблять інстинктивно, — зупинятися на ході, який очевидно хороший, а не доведено найкращий.

Словник — це не розум суперника. Годинник — так.

3 · Чесна складність

Слабкість, якій можна довіряти

Лінивий спосіб зробити ШІ гри легшим — зробити його випадково дурним, змусити його помилятися в ході, який він явно бачив. Гравці це помічають і роздратовані. Дизайнер Sid Meier часто цитується за те, що він вирізав Civilization функції, які дозволяли комп’ютеру перевертати гравців у переговорах, оскільки ефект, як один опис проєктування ШІ-суперника формулює, «залишав гравців із відчуттям, що вони не можуть перемогти, бо комп’ютер шахраював».3 Складність, яка сприймається як нечесність, отруює гру, тому дослідницька література про динамічну коригування складності займається налаштуванням того, на що ШІ здатний , а не того, що йому дозволено бачити.5

WordChess налаштовує свої чотири рівні вздовж осей, які людина впізнає, ніколи не годуючи ШІ прихованою інформацією. Кожен рівень відрізняється тим, як довго він може шукати, наскільки глибоко в рідкісний словник сягає його словниковий запас і які діапазони довжини слів він віддає перевагу. легкий суперник грає правдоподібно слабкими словами, реальними, розумними, короткими, а не сміттям. A гросмейстер має весь незвичний лексикон і час, щоб його видобути. Гравець програє чомусь, що виглядає як кращий словниковий запас і гостріше читання, бо саме таким воно і є.

Чотири рівні, налаштовані за допомогою обмежень, вимірювані на основі проєктних та будівельних нотаток цього проєкту
РівеньДіапазон лексикиБюджет пошукуСхильність до довжини слова
ЛегкоЛише загальновживаніНайкоротшіКороткі
НормальноЗагальновживані + середніКороткіЗмішані
СкладноШирокіДовгеДовше
ГросмейстерПовністю рідкіснеНайдовшеНеобмежене
5 · Суперник, а не калькулятор

Що надає відчуття людськості

Калькулятор щоразу повертає однакову відповідь; суперник ж здивує вас. WordChess додає до процесу вибору навмисний випадковий, антикопіювальний крок, тому рухи з майже рівними оцінками не завжди вирішуються однаково, а ШІ не просто віддзеркалює ваш останній хід. У поєднанні з обмеженнями словникового запасу для кожного рівня це створює різноманітність, відчуття, що навпроти дошки сидить хтось, хто робить вибір, і деякі з цих виборів ви могли б зробити самі.

У цьому полягає тиха мистецтво. Переконливий суперник потребує стриманості не менше, ніж сили: готовності зіграти просто хороший слів, залишити очки на столі, бути вразливим таким чином, який відчувається заслуженим. Найскладнішою інженерною проблемою машини було пошук у сіні. Найтоншою — навчитися, коли припиняти пошук, що знати і скільки тримати в резерві.

Джерела & примітки
  1. Вікіпедія, «GADDAG», структура даних для генерації ходів, запроваджена Стивеном А. Гордоном (1994), яка будує слова з розташованих плиток і перевіряє перетини під час генерації. en.wikipedia.org/wiki/GADDAG
  2. Браян Шепард, «World-Championship-Caliber Scrabble», Artificial Intelligence 134 (2002): 241–275, описує швидку генерацію ходів Maven, евристику сортування та «симуляцію» короткого списку ходів наперед. doi.org/10.1016/S0004-3702(01)00166-7. Огляд програми: en.wikipedia.org/wiki/Maven_(Scrabble)
  3. Vina Nguyen, «How to Design a Worthy Opponent: AI in Game Development», про переконливу складність, навмисне обмеження можливостей ШІ та обурення, яке викликають суперники, що, здається, шахраюють (джерело цитованого опису Сіда Міера / Civilization). vinawrites.com
  4. Quackle (Jason Katz-Brown, John O'Laughlin та ін.), рушій для Scrabble з відкритим кодом, що включає генератор ходів GADDAG, оцінювач та симулятор для будь-якого словника або дошки. Джерело: github.com/quackle/quackle; сторінка проєкту: people.csail.mit.edu/jasonkb/quackle
  5. M. Zohaib, «Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) in Computer Games: A Review», Advances in Human-Computer Interaction (2018), огляд налаштування складності шляхом коригування здатностей ШІ, а не шахрайства. onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1155/2018/5681652
  6. Факти, специфічні для WordChess, чотири рівні складності, важелі часу/словникового запасу/довжини слова, рандомізований вибір проти копіювання та згортання книги відкриття («MY» п'ятнадцять разів), вимірюються на основі нотаток із проєктування та розробки цього проєкту.
Was this worth reading?
← Back to WordChess
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Inspirations · © 2026