Дев’ятнадцятирічний хлопець створив 2048 за одні вихідні, віддав її безкоштовно й відмовився на ній заробляти, бо знав, що не він вигадав цю ідею. Чесна й заплутана історія головоломки, яка за сім днів поглинула інтернет.
Написано й відредаговано англійською. Цю українську версію створено машинним перекладом; там, де важлива точність, авторитетним є англійський оригінал. Читати оригінал англійською →
2048 написав Габріеле Чируллі, дев’ятнадцятирічний італійський веброзробник, і опублікував її 9 березня 2014 року. 1 Він не збирався створювати хіт. За його власними словами, він зробив гру за одні вихідні, почасти як вправу з програмування, а почасти, як він сам висловився, «щоб згаяти час», — як перевірку того, чи зможе з нуля написати гру на кшталт тих, у які тоді грав сам. 1
Він виклав код на GitHub під поблажливою ліцензією MIT, тобто будь-хто міг вільно його читати, копіювати й розвивати. 1 Саме це рішення — іграшка на вихідні, випущена з відкритим кодом, а не замкнена за сторінкою в магазині застосунків, — і є причиною того, що 2048 сьогодні існує в тисячі версій, зокрема й у тій, про яку ви зараз читаєте. Від першого дня гру створили для того, щоб нею ділилися.
2048 не виникла з нічого, і Чируллі ніколи не вдавав протилежного. Його гра, за його словами, безпосередньо ґрунтувалася на 1024 — грі від Veewo Studio, чия сторінка в App Store зухвало рекламувала її словами «не треба платити за Threes». 1 А 1024 сама була клоном Threes! — відшліфованої, ретельно зробленої вручну гри з пересуванням плиток від студії Sirvo, що вийшла лише приблизно за місяць до появи 2048. 1 Чируллі описував своє творіння як «концептуально подібне» до Threes!. 1
Отже, головоломка, що стала феноменом, опинилася в кінці короткого й швидкого ланцюжка наслідувань: оригінал, його клон і клон клону. Кожен крок спрощував. Threes! зливає 1 і 2 в 3, а далі однакове з однаковим, і плитки там чинять вам опір; 1024, а за нею 2048 звели ідею до чистих степенів двійки, які об’єднуються, коли рівні, — їх легше збагнути з першого погляду і, як з’ясувалося, набагато легше поширювати.
| Гра | Автор | Поява | Ідея злиття |
|---|---|---|---|
| Threes! | Sirvo | лют. 2014 | 1+2, далі однакове+однакове → наступне |
| 1024 | студія Veewo | початок 2014 | рівне + рівне (степені 2) |
| 2048 | Ґ. Чируллі | 9 берез. 2014 | рівне + рівне (степені 2) |
Ось деталь, яка найбільше говорить про цю гру. Коли 2048 вибухнула популярністю, Чируллі мав усі можливості на ній заробити — і відмовився. Він прямо заявив, що не хоче заробляти гроші «на концепції, яку [він] не вигадав». 1 Розробник шаленого хіта з принципу поступився творцям ігор, на яких сам учився.
Це разюча протилежність звичайній історії. Оригінал, Threes!, був плодом понад річної праці його творців; вірусний хіт — роботою підлітка за одні вихідні, що спиралася на їхню ідею. Відмова Чируллі монетизувати гру була, по суті, визнанням цього боргу — напрочуд тверезим виявом авторської етики від людини, яка щойно, випадково, створила одну з найпопулярніших ігор на Землі.
Автор найбільшої гри того моменту не захотів на ній заробляти, бо мав досить чесності, щоб знати, чия це насправді ідея.
Те, що сталося далі, найбільше здивувало самого Чируллі. Менш ніж за тиждень після виходу маленький проєкт вихідного дня зібрав понад чотири мільйони відвідувачів. 1 Офіційні версії для iOS та Android з’явилися в травні 2014 року, але на той час браузерна гра вже стала невеликою культурною подією — з тих, що їх передають одне одному колеги по роботі й тримають відкритими в десятку фонових вкладок.
Оскільки код поширювався за ліцензією MIT і зробити з нього форк було елементарно, вибух водночас став і розмноженням. Майже за ніч з’явилися незліченні варіанти: з різними розмірами сітки, різними темами, жартівливі видання, де числа замінено обличчями чи логотипами. Та сама відкритість, що дозволила скопіювати 2048 з 1024, тепер дозволила без кінця копіювати й саму 2048. Гра, що почалася як третя ланка в ланцюжку клонів, одразу стала прародителькою тисяч інших.
Варто спитати, чому саме ця ланка ланцюжка, а не Threes! чи 1024, стала загальновідомою назвою. Частина відповіді — доступність: безкоштовна гра, що працює в будь-якому браузері, завжди обжене ту, яка коштує пару доларів у магазині застосунків. Але частина відповіді — сам дизайн, якому присвячено всю цю серію. Звівши злиття до його найзрозумілішої форми, дві рівні плитки — подвоєння, і назвавши гру на честь чистої, амбітної мети, 2048 зробила себе миттєво зрозумілою й такою, яку без кінця хочеться починати заново.
Степені двійки, поява нових плиток у пропорції 90/10, межа перемоги на 2048, керування одним-єдиним дієсловом: кожен вибір штовхав до безпосередності. Так виходить гра, яку можна опанувати за десять секунд, програти за дві хвилини й обмірковувати роками, — зібрана за одні вихідні, віддана задля принципу й рознесена по всьому світу тією самою відкритістю, що її й породила. Хай що вона запозичила, те, що вона зробила із запозиченим, належало цілком їй.