Tilt Run · Харч для думок
Marble Madness була короткою за задумом і жорсткою навмисно. Ця дисципліна — кілька вручну вивірених етапів, кожен із яких є випробуванням, — це шаблон, який успадковує Tilt Run, і вона прокладає лінію від ігрового автомата Atari до конструкції PlayStation 5.
Написано й відредаговано англійською. Цю українську версію створено машинним перекладом; там, де важлива точність, авторитетним є англійський оригінал. Читати оригінал англійською →
Сучасні ігри міряють себе годинами; Marble Madness міряла себе трасами, і багато їх їй не знадобилося. Стаття Вікіпедії про Marble Madness описує мету гри як проходження «шести схожих на лабіринти ізометричних гоночних трас, поки не сплине встановлений час». 1 Шість. Вправний гравець міг побачити кінець гри за кілька хвилин. Це був не недолік, а формат. Аркадна гра жила або помирала залежно від глибини короткого циклу, і Marble Madness вмістила вражаючу глибину в шість ретельно наростаючих випробувань.
Наростання і було суттю. Кожна траса вимагала від вас більше, ніж попередня, і все це під годинником, що невпинно цокає, а траси, як пише Вікіпедія, були «наповнені різними об’єктами й ворогами, покликаними заважати гравцеві, а також покриттями, що ускладнюють керування кулькою». 1 Нічого не було для заповнення. У грі на шість трас кожна траса мусить виправдати своє існування, і це обмеження змушує до такої чесності, з якою більшість розлогих ігор ніколи не стикається.
Коротка гра не може сховатися за тривалістю. Кожна траса сама по собі має бути варта монети, вкинутої в автомат.
Tilt Run має три траси, і їх прочитання у вихідному коді показує ту саму руку, що поступово підвищує складність. Перша, під назвою «Practice Plaza» («Тренувальна площа»), описана в коді як «широка, переважно суцільна арена (поблажлива) з одним басейном кислоти. Без ворогів». Друга, «Narrows» («Вузини»), зберігає ту саму дошку, але додає смугу похилих плиток і одного ворога, що патрулює. Третя, «Acid Gauntlet» («Кислотне випробування»), нашаровує «схил + двох ворогів, жорсткіший ліміт часу». 7 Ліміти часу зменшуються крок у крок зі складністю — 30 секунд, потім 26, потім 24, — тож годинник стискається саме тоді, коли множаться небезпеки. Усі три траси — це та сама дошка десять на вісім, оточена порожнечею, тож край, з якого можна скотитися, є вже на першій трасі; падіння з нього або в кислоту коштує чотири секунди й повертає кульку на стартову плитку. 7
| Траса | Час | Вороги | Нова ідея |
|---|---|---|---|
| 1 · Practice Plaza («Тренувальна площа») | 30 s | 0 | кочення й кислота, без ворогів |
| 2 · Narrows («Вузини») | 26 s | 1 | схил + один ворог, що патрулює |
| 3 · Acid Gauntlet («Кислотне випробування») | 24 s | 2 | більше кислоти, схил, два вороги, жорсткіший ліміт часу |
Це мініатюра навчальної програми Marble Madness: навчити котити кульку на поблажливій арені, потім додати схил і рухому загрозу, потім посилити тиск. І Tilt Run переносить визначальну для оригіналу економію часу. Вікіпедія фіксує, що в Marble Madness, «за винятком першого заїзду, будь-який час, що лишився на годиннику наприкінці заїзду, переноситься на наступний, і гравець також отримує встановлену кількість додаткового часу». 1 Tilt Run реалізує те саме правило без цього винятку: після проходження будь-якої траси, зокрема першої, ігровий рушій додає повний ліміт часу наступної траси до того, що ще лишилося на годиннику, тож залишок часу зберігається, а поверх нього додається свіжа порція. 7 Проходьте ранні траси ефективно, і ви накопичите запас для складної. Годинник — це єдиний безперервний ресурс на весь забіг, майже так само, як і в 1984 році.
Обидві гри роблять ставку, що вийшла з моди: що складність — це перевага. Вікіпедія зазначає про Marble Madness, що «високий рівень майстерності, потрібний для гри, був частиною її привабливості». 1 Складність не була випадковістю, яку треба виправити патчем; вона була причиною грати далі. Гра, яку можна опанувати, — це гра з вершиною, а сходження до цієї вершини, виміряне зекономленими секундами й краями, яких більше не боїшся, і є всім циклом винагороди.
До цього додається застереження, і чесна серія має його навести. Вікіпедія передає, що Cerny «пояснював шеститижневе життя Marble Madness в аркадних залах короткою тривалістю гри», вважаючи, що «гравці втрачали інтерес, опанувавши її». 1 Саме та стислість, що зробила гру блискучою, зробила її й вичерпною: щойно підкорене, фіксоване випробування з шести трас більше нічого не могло дати. Це постійна напруга форми «коротко, але жорстко»: глибина й скінченність — дві сторони однієї монети. Відповідь Tilt Run — рахунок. Надсилаючи забіги до таблиці лідерів і нараховуючи бонус за залишок часу понад фіксовану винагороду за кожну пройдену трасу, гра перетворює «пройти гру» на «побити свій рахунок», обертаючи вершину на схил, яким завжди можна піднятися ще трохи вище. Проблема дизайну, яку назвав Cerny, — це та сама проблема, яку досі мусить розв’язувати кожна гра на рахунок в аркадному стилі.
Marble Madness не просто була гарною грою; вона продемонструвала точку зору. Ізометричні перегони — траса, яку видно з фіксованого кута в три чверті, заїзд проти годинника, де виклик полягає настільки ж у читанні оманливої геометрії, наскільки й у виконанні руху, — стали тривким шаблоном. Вигляд гри був самобутнім саме тому, що черпав натхнення поза іграми: Вікіпедія називає джерелами натхнення «мінігольф», «гоночні ігри» та «М. К. Ешера», пропущені крізь свідомо «мінімалістичний підхід». 1 Ешер дав їй неможливу геометрію — зрозумілу, але хибну; мінігольф дав камерну, вручну збудовану трасу; перегони дали годинник.
Tilt Run — невеликий прямий нащадок цього синтезу. Її рендерер будує світ із ромбоподібних плиток на ізометричній сітці 2:1, 7 а траси створено вручну як маленькі ASCII-мапи у вихідному коді: рядки символів, де «#» — підлога, «~» — кислота, символи-стрілки, як-от «v» і «>», — схили, «S» і «G» позначають старт і фініш, а все, що поза мапою, — порожнеча, у яку падаєш. 7 Те, що траси буквально набрано як текст, плитка за плиткою, — це дух мінігольфу в найчистішому вигляді: кожну лунку розміщено вручну, нічого процедурного, кожна траса — свідомо створений об’єкт.
Найпримітніша частина спадщини Marble Madness — не сама гра, а те, куди далі пішов її дизайнер. Дисципліна, помітна в тому компактному автоматі на шість трас, виявляється наскрізною лінією однієї з найвпливовіших кар’єр в індустрії. Розповідь Вікіпедії про Mark Cerny читається як екскурсія визначними віхами медіуму. Через кілька років після Marble Madness він «приєднався до Sega» і 1992 року працював над «Sonic the Hedgehog 2»; з 1994 по 1998 рік він був в Universal Interactive Studios, де допомагав Naughty Dog із Crash Bandicoot; а згодом «допоміг і Naughty Dog, і Insomniac» з їхніми першими іграми для PlayStation 2 — Jak & Daxter і Ratchet & Clank. 2
Попутно він формалізував свій спосіб роботи. Вікіпедія фіксує, що «Cerny запровадив процес Method 2002 року, консультуючи Naughty Dog», — підхід, побудований навколо створення «версії „publishable first playable“» («першої ігрової версії, придатної до видання») перед тим, як братися за повноцінне виробництво. 2 Цей інстинкт — довести, що ядро гри цікаве, на невеликому завершеному фрагменті, перш ніж його масштабувати, — той самий інстинкт, завдяки якому працює аркадна гра на шість трас. Ти не додаєш заповнення; ти спершу доводиш до досконалості цикл. Не буде перебільшенням побачити обриси Marble Madness в обрисах Method.
Людина, яка 1984 року налаштовувала інерцію кульки, виросла й почала налаштовувати машину, що цю інерцію рендерить.
А потім дуга замикається. Вікіпедія описує Cerny як «провідного конструктора апаратного забезпечення кількох консолей PlayStation», називаючи його «архітектором PlayStation Vita, PS4 і PS5». 2 18-річний хлопець, який видобув переконливу кульку, що котиться, з Atari System 1, став людиною, яка керує проєктуванням апаратного забезпечення, на якому котяться сьогоднішні кульки. У цьому є приємна симетрія: кар’єра, що почалася з того, щоб змусити одну кульку підкорятися фізиці на скромному залізі, дозріла до створення самого заліза.
Поруч із такою спадщиною браузерна данина — скромна річ, і так і має бути. Але вона успадковує те, що важливо. Вона зберігає ізометричний ромб, чиї повернуті осі роблять навіть пласку дошку складнішою для читання, ніж здається. Вона зберігає зворотний відлік як єдиний ресурс, що переноситься далі. Вона зберігає компактний, наростаючий, створений вручну дизайн трас, де немає нічого для заповнення. І найголовніше, вона зберігає ставку на те, що складність — це щедрість, що гра, яку варто опанувати, — кращий подарунок, ніж гра, яка грає сама себе. 7
Те, що Tilt Run додає, — чесно її власне. Вона замінює трекбол керуванням нахилом світу, яке підпорядковує вашу кульку й ваших ворогів одній спільній гравітації, і відповідає на давню проблему скінченності таблицею лідерів замість фіксованої вершини. Це її внески, про які йдеться деінде в цій серії. Але кістяк — коротко, жорстко, ізометрично, на час — належить грі, яку Cerny у 18 років спроєктував і співпрограмував в Atari і яка вийшла 1984 року, а згодом він став архітектором кількох консолей PlayStation. 2 Кожна кулька, що скочується з краю в Tilt Run, — маленьке вітання цьому родоводу. 1