Тісний склад, кілька коробок і одне правило: завантажте кожну ящик на свою позначку, не загнавши себе в глухий кут.
Як грати
Завантажуйте ящики на цілі — ви можете лише штовхати, але не тягнути, тому ящик у куті зазвичай вважається завершеним. Складність додає лід: будь-яка клітинка з позначкою «лід» змушує все, що на неї потрапляє, ковзати в тому ж напрямку, доки щось не зупинить рух. Це стосується і вас, і ящиків.
Ящик, штовхнутий на лід, ковзає, доки не вдариться об стіну, інший ящик або звичайну підлогу.
Ви теж ковзатимете. Щойно ви ступаєте на лід, ви зобов’язані рухатися в тому напрямку, в якому на нього потрапили.
Лід слугує як системою доставки для довгих штовхів, так і способом втратити контроль над власним положенням.
Цілі, ящики та ваша стартowa точка можуть розташовуватися на льоду, тому рівень може розмістити ковзання саме там, де це найбільше шкодить.
Рівень вважається пройденим, коли на кожній цілі стоїть ящик.
Керування
Комп’ютер: стрілки для переміщення; натисніть екранні кнопки для відміни ходу та скидання.
Телефон і планшет: торкайтеся напрямкових кнопок для переміщення та кнопки відміни для кроку назад.
Режими гри
Десять рівнів, створених вручну, з поступовим зростанням складності.
Свіжа щоденна головоломка для розв’язання.
Поради та стратегія
Визначте, де ковзання ЗАКІНЧУЄТЬСЯ, перш ніж почати. На льоду штовх — це не одна клітинка, а цілий коридор, і ящик, що проїхав ціль, зазвичай неможливо повернути.
Використовуйте стіни як гальма. Єдиний надійний спосіб зупинити ковзаючий ящик на обраній клітинці — щоб на наступній уже стояло щось інше.
Дивіться під ноги. Ковзанням можна потрапити на неправильний бік ящика, що зробить розв’язний рівень нерозв’язним, навіть якщо ви не торкнетеся ящика.
Спочатку розв’язуйте ділянки з льодом. Це найменш прощаюча частина будь-якого рівня, а роботу на звичайній підлозі зазвичай можна перерозподілити навколо них.
Ящик, що стоїть на звичайній підлозі біля краю льоду, — це ящик, який ви все ще можете точно підштовхнути. На льоду — ні.
Витоки
Sokoban — «комірник» — написав 1981 року Хіроюкі Імабаясі для NEC PC-8001 як аматорський проєкт із текстовою графікою та п’ятьма рівнями.
Його походження — запозичений рух. Імабаясі вразило, як персонаж штовхав багаж в екшн-грі 1980 року Aldebaran #1, де багаж існував, щоб блокувати радіацію, і він перебудував цей рух у головоломку — склад, де ящик, поставлений не туди, може зробити рівень непрохідним, а не просто складнішим.
Ця незворотність — увесь задум. Ящик, заштовхнутий у кут, ніколи звідти не вийде, тож гра незвичайна тим, що просить розпізнати поразку за кілька ходів до її настання. Кожна головоломка зі штовханням ящиків відтоді — варіація на тему тих п’яти рівнів.
Про Crate Push
Crate Push — класична складська головоломка з переміщенням ящиків, перероблена в оригінальну безкоштовну браузерну гру з відібраними рівнями, щоденною головоломкою та безліччю відмінок ходу.